Across Stalker Server 
Воскресенье, 24.10.2021, 11:40

Приветствую Вас Гость | RSS
Предбанник Зоны | Каталог статей | Регистрация | Вход
Проводник Зоны

Категории каталога
Статьи [6]
Обо всем...

Главная » Статьи » Статьи

Будет ли это игра, которую мечтали сделать GSC?
Эксклюзивный перевод "превью S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky" от CVG

Перевод статьи:

Компания GSC была основана почти десять лет назад. С тех пор как они создали самую продаваемую стратегию “Казаки”, они запустили еще один из наиболее амбициозных проектов, когда-либо предпринятых, под названием STALKER. Многие бы могли сказать, что этот проект был слишком амбициозен.

Мы сопровождали разработку апокалипсического шутера год за годом, и мы видели, как все радикально изменялось. Игра, в которую мы, наконец, сыграли в 2007 году, была замечательной во многом, но она была далека от той революционной свободы, первоначально задуманной для нас, киевской команды.

В данный момент они создают игру немного близкую к первоначальной задумке. Они создают другой STALKER - приквел под названием «Чистое Небо». И у нас есть причина ждать его, поскольку наше второе путешествие в зону Чернобыля обещает открыть много нового.


Будущее-Прошлое

Когда произошла авария на ЧАЭС 26 апреля 1986 года, глава проекта GSC's, Антон Большаков, был еще ребенком. Благодаря необъятности события и мифу о Чернобыле как места опасных и неестественных сил, Зона постоянно присутствовала в его жизни, так же как и в жизнях всех Украинцев.

По мере сбора информации о Чистом Небе мы обсуждали прошлое Большакова и ранние воспоминания событий 1986 года, с чем нам помог переводчик -члена команды GSC, Олег Яворский.

"Это случилось еще при Советском Союзе. В ту неделю были праздничные выходные, люди выходили на улицы с красными флагами с намерением приветствовать рабочих. Никто не знал об аварии, поскольку не было никакой официальной информации. Было слишком поздно, когда люди узнали, что случилось…" Когда ужасающая правда стала известна, множество местных детей было эвакуировано. Антон, вместе с другими детьми из соседних украинских городов получили неожиданные каникулы в сельской местности.

Но Зона не исчезала. Она выглядела устрашающей. "В течение многих лет реактор Чернобыля показывали по телевизору и печатали о нем во всех газетах", вспоминает Большаков. "СМИ создали очень сильный образ места, которое ассоциируется с опасностью и радиацией. Тот факт, что он был достаточно популярен среди СМИ, сделал вполне естественным возможность что-нибудь сделать в духе Чернобыля. Это было настолько близко, настолько сильно описано, что эта идея была неизбежной для нас как украинских разработчиков".

Антон и другие разработчики GSC имели непосредственное представление того, на что мир мог бы походить после апокалипсиса. Коммунистическая эра оставила после себя разруху во всем Восточном Блоке, и Чернобыль был самым наглядным примером.

«После того, как Советский Союз распался, было обнаружено много подобных Чернобылю мест, наполненных избыточным числом военных и индустриальных сооружений. Необязательно эти места были радиоактивны, но они были подобны Чернобылю, они были покинуты. Когда вы делаете такую игру как эта, вы собираете образы, так же поступили и мы: взяли фотографии и воспоминания. Чернобыль был одним таким местом из большинства».

Идея росла. Если GSC собирались делать эту игру, то она должна быть основана на понятиях и образах, с которыми они были глубоко знакомы. Это сразу было бы вымыслом и предостережением для настоящего мира начала 21-ого столетия.

"Это была свежая идея для игры", говорит Большаков. "Есть много игр о событиях Второй мировой войны или жанра фэнтези, но не было реалистичных апокалипсических миров. Зона отчуждения фактически представляет реальный Советский Союз, его остаток".

Но проект STALKER’а был больше чем вдохновение. Как все видеоигры он требовал, чтобы технологии поняли его амбиции. Это был частично движок X-RAY, который позволил GSC превращать их образы в цифровой мир. "До STALKER’а у нас не было таких технологий, чтобы передать этот вид окружающей среды ..., поскольку технологии развивались, мы получили способы создать детали и атмосферу руин Империи". Явная визуальная интенсивность игры была достаточной, чтобы произвести впечатление и на западных издателей. "Начальная реакция была очень позитивной, из-за графики. Еще никто не создавал подобного изображения. Движок был основан на технологии BSP, эту технологию вы встречали в помещениях, квадратных пространствах, но в STALKER’е мы работали с внешними локациями, содержащими около одного миллиона полигонов. Мы знали, что это будет работать. Это было первое видиние таких реалистичных деталей".

Но эта внешняя технология имела другое значение для команды: все будет меняться от стиля игры. Первоначально STALKER был немного больше, чем любой другой линейный шутер, но GSC знали, что они имели возможность, возможно даже потребность, сделать нечто уникальное.

"Первоначально у нас была идея о создании линейного шутера с 15-ю уровнями, и в 2001 году мы уже имели готовые 2-ва", говорит Большаков. «Однако мы чувствовали в тот момент, что это будет банально и идея не имела никакого шанса выделиться. Мы поняли, что для создания успешного шутера необходима хорошая технология, с внушительным качеством изображения на экране, чтобы создать сильные первые впечатления»

"Это было очень важно для нас, как компании-создателю. Мы хотели выделиться. Но также мы нуждались в некотором оригинальном геймплее, поэтому концепция линейного шутера не подходила. Игра собирала все необходимые элементы: настройки, задуманный геймплей и технологию, которая изменила все. Как только все элементы были готовы, мы забраковали старую концепцию и оставили только технологию".

Тот факт, что GSC создала такую внушительную оригинальную концепцию, и в игровом проекте и в визуальном присутствии, означал, что они были в значительной степени в состоянии выбрать свои собственные сроки и условия для развития проекта, когда, наконец, был заключен договор с THQ. "Мы были настолько заинтересованы проектом, что мы были в состоянии выбрать издателя и выбрать наши собственные сроки", говорит Большаков.

"Мы сохранили собственные права на игру, что является фактически невозможным для компании-создателя". Однако семилетняя длина проекта была бы трудна для любого издательства. "У нас было взаимное понимание. С начала они доверяли нам. Однако после нескольких задержек их реакция несколько изменилась. Это стало вопросом не того, что должно быть изменено, а того, что должно было быть сделано, чтобы закончить проект. Мы сократили некоторые фичи, чтобы закончить проект".

Действительно ли это был случай, когда задумки игры были слишком большими для реальной игры? "Вначале мы хотели создать игру нашей мечты, и на бумаге были изложены все детали нашей задумки. Тогда же мы принимали во внимание реакции фанов. После того, как мы объявили наши намерения относительно игры, реакция была чрезвычайно взволнована, что и убедило нас делать игру все больше и больше».

"В то время, когда мы были уверены, что это был правильный путь для создания нашей игры, возможно, мы должны были быть более ограничены в желаниях. Конечно, никого нельзя винить в этом, но эйфория фанов заставила нас работать без остановок над вещами, которые мы хотели добавить. Мы должны были сделать это немного по-другому".

Одной из фичей был захватывающий ядерный шторм, названный 'Выброс', громоподобная аномалия, которая управляла дикой природой зоны прежде, чем это и вынудило сталкеров войти в неё. Мы были наполнены страхом перед превью игры за несколько лет до того, как игра была выпущена».


Мы спросили Большакова о локациях, которые пришлось вырезать из игры.

"Было действительно болезненно вырезать несколько фич. Особенно, потому что мы потратили так много времени, проектируя и осуществляя их. Вы живете с этим и учитесь любить это, и это - очень тяжело. Однако, в наших ситуациях, где было множество задержек, каждый в группе понимал, что мы рисковали проектом, который мог легко закрыться. Это было сделано глубокомысленно, таким образом, не было никаких высказываний об этом".

К счастью для нас, большая часть работы над этими фичами была уже сделана. И это означает, что зона Чернобыля Чистого Неба более внушительна, чем когда-либо прежде.


Существующая Напряженность

Действительно, GSC пойдет намного дальше с новой игрой. Это образец, который мы видим постоянно: опытная группа получает трещину, и во второй раз она делает намного больше, чем она сделала в первой игре.

В течение семи лет, во время создания STALKER’а, о GSC нелестно отзывались, так почему они должны еще что-то делать? Они имеют законченную версию STALKER’а, чтобы базировать проект, небольшие деньги от успеха игры и свободу действий: THQ больше не вовлечены в наблюдение за проектами GSC. Все это означает, что вещи, которые были вычеркнуты из-за нехватки времени и денег, могут теперь вернуться.

Как приквел, Чистое Небо будет включать основную сюжетную линию, которая объясняет немного больше о прошлом Стрелка, и как он оказался в том грузовике с зияющим пробелом в памяти. В этот раз вы находитесь в несколько другом мире.

«Выбросы реактора держат Зону в движении», объясняет Большаков: "Выброс в этой истории изменил некоторые участки Зоны, таким образом, аномальная деятельность в определенных локациях постепенно уменьшилась, и увеличилась в других. Проходы к известным локациям исчезли, в то время как другие открылись. Часть старых локаций сохранится, так же будут и новые. Сейчас Припять не будет частью Чистого Неба, но мы узнаем, как будет все происходить".

Исключение покинутого города - огромный минус для аппаратного ядра Сталкера, и для тех, кто хотел побродить по нему, но в Зоне появились новые Локации, требующие тщательного исследования. Открытые возможности для того, чтобы побродить по старым руинам были одним из самых привлекательных аспектов STALKER’а, и Чистое Небо обеспечит многое из этого.

Действительно, те, кто следил за историей Сталкера, вспомнят, что игра всегда рекламировалась немного большим свободным форматом, чем оказался конечный выпуск. Чистое Небо, кажется, будет возвращаться к этой свободе.

"Большинство особенностей в Чистом Небе было из первоначальной задумки, то, что мы хотели, но не включили в STALKER”а", говорит Большаков. "Мы выбрали некоторые из них, и теперь объединяем их в эту новую игру. То, что мы делаем, будет более полным и сейчас полируется".

Сейчас GSC работают над различными группировками, населяющими зону. В то время как было большое количество группировок в оригинальной игре (Свобода, Долг, военные, наемники, ученые, нейтральные сталкеры и Монолит), Вы могли только следовать по трем дорожкам: Нейтралитет, Свобода, или Долг. В Чистом Небе Вы сможете объединиться с одной из семи различных группировок, работать с ними, бороться с ними, и, в конечном счете, вести вашу выбранную сторону к победе.

"Это глобальная война группировок в пределах зоны", говорит Большаков. "Теперь каждая группировка имеет полностью оперенный основной лагерь с множеством ключевых сталкеров, таких как торговец, механик, лидер группировки, бармен, и каждый из них выполняет определенные роли".

Если оригинальная игра имела только несколько торговцев и сталкеров, дающих вам задания, то теперь вы будете в состоянии получать задания в любой точке карты, и работать совместно с другими Сталкерами в зоне, чтобы выполнить их.

"Вы будете видеть Сталкеров различных группировок, выполняющих определенные задачи, таким образом вы можете понять, что происходит в группе. Каждая группировка имеет определенного конкурента, и они борются за артефакты, территории, ресурсы и так далее. Вы можете видеть, что конфликт развивается перед Вами».

"Если группировка будет нуждаться в определенных ресурсах, то она будет совершать миссии, что бы получить их. Группировки будут выдвигаться и захватывать редкие артефакты, если таковые будут находиться рядом. Вы можете присоединиться к группировке и вести их, и они могут извлечь выгоду от вашей помощи. В противоположность оригиналу, где НПС только перемещались вокруг, группировки теперь имеют определенные цели, которые им необходимо достигнуть. Сталкеры в пределах групп совершают небольшие миссии, и Вы можете объединиться и помочь им достигнуть цели".

Все это реализовано благодаря одну из наиболее значимых элементов Сталкера: A-Life, система, позволяющая реализоваться динамическим событиям в пределах Зоны. Подпрограммы искусственного интеллекта управляют появлением и движением групп сталкеров, собак, мутантов, и различных группировок.

Во время путешествия, посредством A-Life, мы сможем наблюдать сражения между различными группировками, а так же и случайные события. Перестрелка, в которой вы участвовали, когда проходили игру, может полностью отличаться от той, когда вы проходили игру во второй раз, из-за появления бандитов, или потому что дружественные сталкеры проходили через эту область и были в состоянии помочь вам.

Любой, кто играл в STALKER’а, спасал или был спасен НПС в игровом мире. Эта динамическая особенность станет только более вариативной и развитой в Чистом Небе.

"Поведение сталкеров в игре будет более разнообразным", объяснил Большаков. "Мы развиваем идею поиска артефактов и аномалий".

Принимая во внимание, что в оригинальной игре артефакты были ценнее немногим, чем товар, который можно продать, в Чистом Небе они будут катализаторами ваших дальнейших действий. Понятие Зоны как чуждое, аномальное место становится центром происходящего. В результате ваш интерес в артефактах и областях образующих их будет чрезвычайно увеличен.

Интересы других группировок Зоны в артефактах будет также увеличен: после захвата артефактов, они будут бороться, чтобы удержать их. В Чистом Небе вы окажетесь перед миром с большим числом развитий, чем когда-либо прежде.

С каждой из семи фракций, соперничающих за мощь, вы будете участвовать в противоборствах сталкеров этих фракций, и таким образом управлять игровым миром, который никогда не будет таким же от одного момента к другому, от одного геймера к другому. Это могло бы быть главным шагом на дороге к идеалу открытого игрового мира.


Новый Горизонт

Из всего, что волнует о Чистом Небе, одно из наиболее значительных, это то, что, в значительной степени, GSC действует в одиночку. В то время как они подписали договор с Koch, чтобы издать игру после ее запланированного релиза этой весной, она будет продана через Steam онлайн, это оградит GSC от причастности THQ к завершению оригинальной игры.

В то время как оригинальный Сталкер был удивительным успехом, принесенным не без участия THQ, Чистое Небо - работа компании, которая полностью управляет собственной судьбой. GSC могла быстро стать одной из самых важных PC студий в мире.

На заключительном причудливом примечании, мы чувствуем, что мы должны рассказать анекдот о хронологии развития Сталкера. Наша команда, на ранней пресс-поездке на Украину, была удостоена парой пьянок с разработчиками GSC (в конце-концов, ведь до водки должно было дело дойти когда-нибудь). На той расширенной встрече пьянства, глава GSC говорил взволнованно и открыто об их мечтах для проекта Сталкера. Они говорили о «гравитационной перчатке», которая могла управлять объектами, замеченную в Half-Life 2 и Crysis; они говорили о транспортных средствах (которые остаются полузаконченными и внедренными в оригинальный код Сталкера), и они даже говорили об управляемом НЛО... Игра STALKER, возможно, могла быть действительно сверхъестественной.

Говорить о том, попали ли эти вещи в продолжение Сталкера, или нет, едва ли уместно; тот факт, что независимый разработчик находиться в постсоветском пространстве, в офисе переделанной фабрики боеприпасов, и с командой, детство которой было затемнено ядерным бедствием, делает GSC одним из самых образных и творчески амбициозных разработчиков видеоигр в мире на сегодня.

Если GSC достигнет половины того, о чем мечтали, то их работа станет легендарной.


За перевод спасибо комраду Garik'y.

Оригинал статьи 2-Mar-2008 Preview: Could this be the game GSC always intended to make?
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=183715
Категория: Статьи | Добавил: [win2k] (20.04.2008)
Просмотров: 961 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Камрады

Статистика

Онлайн всего: 1
Нейтралов: 1
Старожилов: 0


Copyright MyCorp © 2021